Der große Bluff

Der große Bluff

Metaversum. Schon gehört? Neudeutsch Metaverse? Das ist ein digitaler Raum im Internet der Zukunft, der die reale Welt mit einer virtuellen Welt verbindet. Dort sollen sich die digitalen Zwillinge – vulgo Avatare – von real existierenden Menschen treffen, um gemeinsam irgend etwas zu tun. So zumindest die Vision einiger US-amerikanischer Tech- und Softwarekonzerne, die das ganz große Geld wittern.

Michael Lind schreibt seit 30 Jahren für und über die nationale und internationale Roboter- und Automatisierungsbranche. Er war knapp zwei Jahrzehnte lang Chefredakteur (später auch Herausgeber) einer Fachzeitschrift zu diesen Themen. (Bild: Michael Lind)


„Wer Visionen hat, sollte zum Arzt gehen“, hatte 1980 Ex-Bundeskanzler Helmut Schmidt (SPD) seinem Parteivorsitzenden Willy Brandt empfohlen, als der damals über seine Zukunftsvisionen für Deutschland sinnierte. Doch Brandts Vorstellungen von einem künftigen Deutschland waren wesentlich realer als die Idee von Metaverse. Die entstammt nämlich dem Science-Fiction-Roman Snow Crash von Neal Stevenson (1992). Knapp 20 Jahre später hat Ernest Cline in seinem Sci-Fi-Roman Ready Player One dieses Thema erneut aufgegriffen; nur heißt sein Metaversum Oasis. Das Werk wurde unter der Regie von Steven Spielberg sogar verfilmt.

Während Stevenson und Cline ihre fiktiven Paralleluniversen eher kritisch betrachten und als unwirtliche Orte schildern, an denen niemand gerne sein möchte, zäumt der umtriebige Finanzinvestor und Anlageberater Matthew Ball das Pferd von der anderen Seite her auf: Das Credo seines 2020 erschienenen Essays „The Metaverse. What It Is, Where To Find it, Who Will Build It, and Fortnite“ lautet „Warum denn nicht? Wenn man dort viel Geld machen kann…“.

Balls Erklärstück ist mittlerweile sowas wie die Bibel aller Metaverse-Gläubigen. Meta-Chef Marc Zuckerberg hat es angeblich zur Pflichtlektüre für seine Angestellten gemacht, damit sie mit Feuereifer ein Metaverse entwickeln samt allem, was dazugehört. Gleiches tun die Google-Mutter Alphabet, Atari, Coinbase, Disney, Epic Games, Microsoft, Nvidia, The Sandbox oder Walmart – um einige Namen zu nennen. Schon diese Mischung zeigt, dass es nicht nur das Metaversum von Herrn Zuckerberg geben wird, sondern viele verschiedene für jede Form der Online-Unterhaltung und des E-Commerce.

Der virtuelle Handel blüht übrigens schon jetzt, wie Adidas, Gucci, Nike, Ralph Lauren und andere Mode-, Sport- und Freizeitmarken beweisen. Im Metaverse-Land „The Sandbox“ hat jüngst das Investmentunternehmen Republic Realm für reale 4,3 Millionen US-Dollar ein virtuelles Grundstück erworben. Selbst die größte US-amerikanische Bank JPMorgan Chase & Co. erwägt, demnächst eine virtuelle Filiale zu eröffnen.

Und was ist mit den Unternehmen der produzierenden Industrie? Die sollen nach dem Willen von Zuckerberg & Co. auf gar keinen Fall um das Metaverse herumkommen. Die Begründungen dafür klingen allerdings weder überzeugend noch schlüssig. So erklärte etwa Microsoft-Deutschland-Chefin Marianne Janik, dass man in einem industriellen Metaverse vorab feststellen könne, „wie man in der Produktion bestimmte Komponenten einsetzen kann, die in diesen Zeiten nicht verfügbar sind“. Heißt im Klartext: Ein Fertigungsleiter kann im Metaversum sehen, wie eine Roboterzelle in seiner Produktion funktionieren könnte, die allerdings derzeit nicht lieferbar ist. Vielleicht weil die Chips für ihre Steuerung fehlen. Welch epochaler Erkenntnisgewinn! Ist das dieser digitale Zwilling, von dem alle reden?

In Vorbereitung dieses Kommentars hatte ich mit einem Anlage- und Unternehmensberater gesprochen. Die Frage, ob und in welchem Maße Industrieunternehmen Online-Handelsplattformen in den verschiedenen Metaversen nutzen könnten, um ihre Produkte feilzubieten, beurteilen er und seine Kollegen eher skeptisch: „Im Gegensatz zu Konsumgütern sind Produktionsmaschinen und -anlagen, Industrieroboter oder andere Automatisierungssysteme und -komponenten hochkomplexe Investitionsgüter. Sie erfordern fachlich fundierte Beratungsleistungen. Dazu kommt, dass man in der produzierenden Industrie noch sehr viel Wert auf persönliche Kontakte legt. Da werden Geschäfte und Verträge noch zwischen real existierenden Menschen angebahnt, verhandelt und abgeschlossen. Denen kann man nicht mit Avataren kommen. Doch solch offensichtliche Argumente gegen eine Teilhabe am Metaverse empfinden unzählige Agenturen fast schon als persönliche Herausforderung, um im Internet mit teilweise recht windigen Versprechen sehr aggressiv um Kunden aus der Industrie zu werben. Ob das für die Unternehmen passt oder nicht, ist ziemlich egal. Sie wollen nichts weiter, als am Metaverse-Hype mitverdienen.“ Willkommen in der neuen Scheinwelt.

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