Roboter für Bildungsanwendungen
Im Auftrag der Jugend
Lernroboter für Kinder und Jugendliche erfüllen eine pädagogische Aufgabe und vermitteln Technologie- und Technikwissen. Das Unternehmen Abilix richtet sich seit über 20 Jahren mit Robotern für Bildungsanwendungen an Schulen und Lerninstitutionen.
Seit seiner Gründung hat sich Abilix mehr als 600 Patente gesichert, über 120 Arten von Robotern aus der Entwicklungsarbeit hervor gebracht und mehr als 50 Lernplanreihen in neun Sprachen verfasst. Aktuell werden die Roboter in mehr als 50 Ländern und Regionen der Welt, mehr als 40.000 Grundschulen und weiterführenden Schulen und Institutionen sowie über 1.200 Robotiklaboren für wissenschaftliche und technologische Aktivitäten eingesetzt.
Breites Roboterspektrum
Abilix hat Lösungen als anspruchsvolles Spielzeug für den Einsatz im Kinderzimmer aber auch speziell für Schulen und Lernlabore im Programm. Folgende Produktfamilien sind u.a. auf dem Markt verfügbar:
- Die modularen Roboter der Krypton-Reihe verfügen über einen speziellen sechseitigen Verbindungsmechanismus und bieten damit eine Vielzahl an mechanischen Möglichkeiten. Kinder und Jugendliche können mit dieser Serie nicht nur Roboter, sondern auch Fahrzeuge wie Flugzeuge, Motorräder oder Bauwerke realisieren.
- Der humanoide Roboter der Everest-Reihe ist mit intelligenten 2-DOF-Hüftgelenk-Servomotoren ausgestattet, was ihm eine große Flexibilität verleiht.
- Auch der mobile Roboter der Oculus-Reihe ist als Lernroboter auf den Einsatz an Schulen und Co. konzipiert. Er ist smart und verfügt über ein Saugreinigungssystem.
- Die Flugroboter der Baureihen Iris und Argon sind ebenfalls exklusiv auf pädagogische Zwecke ausgelegt. Sie zeichnen sich durch hohe Sicherheit und Robustheit aus und bieten durch ergänzende Apps zusätzliche Funktionen.
Modulare Roboter-Plattform
Neu vorgestellt wurde auf der IFA die Baureihe Boya. Dabei handelt es sich um modulare bionische Roboter für Bildungsanwendungen, die die Doppelfunktion Bauen und Programmieren erfüllen und Kindern und Jugendlichen im Alter von drei bis 18 Jahren jede Menge kreative Bau- und Programmierlernerfahrungen bieten.